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Patch 속성

패치의 모양과 동작

Patch 속성은 Patch 객체의 모양과 동작을 제어합니다. 속성값을 변경하여 패치의 특성을 수정할 수 있습니다.

R2014b부터는 점 표기법을 사용하여 속성을 쿼리하고 설정할 수 있습니다.

p = patch;
c = p.CData;
p.CDataMapping = 'scaled';

이전 릴리스를 사용 중인 경우에는 get 함수와 set 함수를 대신 사용하십시오.

모두 확장

면 색으로, 'interp', 'flat', RGB 3색, 16진수 색 코드, 색 이름 또는 짧은 이름으로 지정됩니다.

각 면에 대해 다른 색을 만들려면 CData 또는 FaceVertexCData 속성을 면당 하나의 색 또는 꼭짓점당 하나의 색을 포함하는 배열로 지정하십시오. 색은 각 면을 둘러싸는 꼭짓점 색으로부터 보간되거나 균일할 수 있습니다. 보간된 색을 사용하려면 이 속성을 'interp'로 지정하십시오. 균일한 색을 사용하려면 이 속성을 'flat'으로 지정하십시오. 'flat'을 지정하고 각 꼭짓점에 대해 다른 색을 지정하면 첫 번째 꼭짓점에 지정된 색에 따라 면 색이 결정됩니다.

모든 면에 대해 단일 색을 지정하려면 이 속성을 RGB 3색, 16진수 색 코드, 색 이름 또는 짧은 이름으로 지정하십시오.

  • RGB 3색은 요소를 3개 가진 행 벡터로, 각 요소는 색을 구성하는 빨간색, 녹색, 파란색의 농도를 지정합니다. 농도의 범위는 [0,1]이어야 합니다(예: [0.4 0.6 0.7]).

  • 16진수 색 코드는 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로, 해시 기호(#)로 시작하고 그 뒤에 3자리 또는 6자리의 16진수 숫자(0에서 F 사이일 수 있음)가 옵니다. 이 값은 대/소문자를 구분하지 않습니다. 따라서 색 코드 '#FF8800', '#ff8800', '#F80''#f80'은 모두 동일합니다.

색 이름짧은 이름RGB 3색16진수 색 코드모양
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'해당 없음해당 없음해당 없음색 없음

다음은 MATLAB®이 여러 유형의 플롯에서 사용하는 디폴트 색의 RGB 3색과 16진수 색 코드입니다.

RGB 3색16진수 색 코드모양
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

모서리 색으로, 이 표에 있는 값 중 하나로 지정됩니다. 디폴트 모서리 색은 값이 [0 0 0]인 검은색입니다. 여러 다각형에서 모서리를 공유하는 경우 첫 번째로 그린 다각형이 표시되는 모서리 색을 좌우합니다.

설명결과

RGB 3색, 16진수 색 코드 또는 색 이름

모든 모서리에 단일 색. 자세한 내용은 다음 표를 참조하십시오.

'flat'

각 모서리에 서로 다른 색. 꼭짓점 색을 사용하여 꼭짓점을 따르는 모서리 색을 설정합니다. 맨 먼저 CData 또는FaceVertexCData를 꼭짓점 하나에 색이 하나 있는 배열로 지정해야 합니다. 모서리 색은 꼭짓점을 지정한 순서에 따라 다릅니다.

'interp'

보간한 모서리 색. 맨 먼저 CData 또는FaceVertexCData를 꼭짓점 하나에 색이 하나 있는 배열로 지정해야 합니다. 두 개의 경계 꼭짓점의 값을 선형 보간하여 모서리 색을 결정합니다.

'none'모서리가 표시되지 않습니다.

모서리가 표시되지 않습니다.

RGB 3색과 16진수 색 코드는 사용자 지정 색을 지정할 때 유용합니다.

  • RGB 3색은 요소를 3개 가진 행 벡터로, 각 요소는 색을 구성하는 빨간색, 녹색, 파란색의 농도를 지정합니다. 농도의 범위는 [0,1]이어야 합니다(예: [0.4 0.6 0.7]).

  • 16진수 색 코드는 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로, 해시 기호(#)로 시작하고 그 뒤에 3자리 또는 6자리의 16진수 숫자(0에서 F 사이일 수 있음)가 옵니다. 이 값은 대/소문자를 구분하지 않습니다. 따라서 색 코드 '#FF8800', '#ff8800', '#F80''#f80'은 모두 동일합니다.

몇몇의 흔한 색은 이름으로 지정할 수도 있습니다. 다음 표에는 명명된 색 옵션과 그에 해당하는 RGB 3색 및 16진수 색 코드가 나와 있습니다.

색 이름짧은 이름RGB 3색16진수 색 코드모양
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

다음은 MATLAB이 여러 유형의 플롯에서 사용하는 디폴트 색의 RGB 3색과 16진수 색 코드입니다.

RGB 3색16진수 색 코드모양
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

패치 색 데이터로, 전체 패치에 단일 색, 한 면에 색 하나 또는 꼭짓점 하나에 색 하나로 지정됩니다.

patch 함수가 CData를 해석하는 방식은 제공되는 데이터형에 따라 달라집니다. CData를 다음 형식 중 하나로 지정합니다.

  • 현재 컬러맵으로 선형 매핑하도록 스케일링된 숫자형 값.

  • 현재 컬러맵에 대한 인덱스로 직접 사용되는 정수 값.

  • RGB 3색으로 구성된 배열. RGB 3색은 현재 컬러맵으로 매핑되는 게 아니라 정의된 색으로 해석됩니다.

다음 도식은 XData, YData, ZData 속성에 있는 배열에 대한 CData의 차원을 보여줍니다.

다음 도식은 인덱스 색상 사용을 보여줍니다.

다음 도식은 트루컬러 사용을 보여줍니다. 트루컬러는 단일 RGB 3색 또는 RGB 3색으로 구성된 배열 중 하나가 필요합니다.

CData에 NaN이 포함된 경우 patch는 면에 색을 지정하지 않습니다.

패치를 정의하는 다른 방법에서는 Faces, Vertices, FaceVertexCData 속성을 사용합니다.

예: [1,0,0]

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

면 색과 꼭짓점 색으로, 보간되는 면 색에 대해 전체 패치에 단일 색, 한 면에 색 하나 또는 꼭짓점 하나에 색 하나로 지정됩니다.

인덱스 색상을 사용하려면 FaceVertexCData를 다음 형식 중 하나로 지정하십시오.

  • 전체 패치에 색 하나의 경우 단일 값을 사용합니다.

  • 한 면에 색 하나의 경우 mx1 열 벡터를 사용합니다. 여기서 m은 Faces 속성의 행 개수입니다.

  • 보간된 면 색의 경우 mx1 열 벡터를 사용합니다. 여기서 m은 Vertices 속성의 행 개수입니다.

트루컬러를 사용하려면 FaceVertexCData를 다음 형식 중 하나로 지정하십시오.

  • 모든 면에 대해 단일 색을 사용하려면 RGB 3색을 정의하는 요소를 3개 가진 행 벡터를 지정하십시오. 이렇게 할 경우에는 또한 FaceColor'flat'으로 설정하고 EdgeColor'flat'이나 'interp'가 아닌 다른 값으로 설정해야 합니다.

  • 한 면에 색 하나의 경우 RGB 3색으로 구성된 mx3 배열을 사용합니다. 여기서 m은 Faces 속성의 행 개수입니다.

  • 보간된 면 색의 경우 mx3 배열을 사용합니다. 여기서 m은 Vertices 속성의 행 개수입니다.

다음 도식은 8개 면과 9개 꼭짓점을 가진 패치에 대한 FaceVertexCData 속성의 다양한 형식을 보여줍니다. CDataMapping 속성은 인덱스 색상을 지정할 때 MATLAB이 FaceVertexCData 속성을 해석하는 방법을 결정합니다.

직접 또는 스케일링된 색 데이터 매핑으로, 'scaled'(디폴트 값) 또는 'direct'로 지정됩니다. CData 속성과 FaceVertexCData 속성은 색 데이터를 포함합니다. CData 또는 FaceVertexCData에 대한 트루컬러 사양을 사용하는 경우에는 이 속성이 아무런 효과도 없습니다.

  • 'direct' — 값을 현재 컬러맵에 대한 인덱스로 해석합니다. 소수부를 포함하는 값은 가장 가까운 더 작은 정수로 고정됩니다.

    • 값이 double형이거나 single형인 경우 1 또는 1보다 작은 값은 컬러맵의 첫 번째 색에 매핑됩니다. 컬러맵의 길이보다 크거나 같은 값은 컬러맵의 마지막 색에 매핑됩니다.

    • 값이 uint8형, uint16형, uint32형, uint64형, int8형, int16형, int32형, int64형 중 하나인 경우 0 또는 0 이하의 값은 컬러맵의 첫 번째 색에 매핑됩니다. 컬러맵의 길이보다 크거나 같은 값은 컬러맵의 마지막 색 또는 유형의 범위 제한에 매핑됩니다.

    • 값이 logical형인 경우 0 값은 컬러맵의 첫 번째 색에 매핑되고 1 값은 컬러맵의 두 번째 색에 매핑됩니다.

  • 'scaled' — 값을 최소 색 제한과 최대 색 제한 사이의 범위로 스케일링합니다. 좌표축의 CLim 속성에는 색 제한이 포함됩니다.

투명도

모두 확장

면 투명도로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • [0,1] 범위의 스칼라 — 모든 면에 균일한 투명도를 사용합니다. 값이 1이면 완전히 불투명하고 0이면 완전히 투명합니다. 이 옵션은 FaceVertexAlphaData 속성의 투명도 값을 사용하지 않습니다.

  • 'flat'FaceVertexAlphaData 속성의 값에 따라 각 면에 서로 다른 투명도를 사용합니다. 맨 먼저 FaceVertexAlphaData 속성을 한 면이나 꼭짓점에 투명도 값이 하나 있는 벡터로 지정합니다. 첫 번째 꼭짓점의 투명도 값에 따라 전체 면의 투명도가 결정됩니다.

  • 'interp'FaceVertexAlphaData 속성의 값에 따라 각 면에 보간된 투명도를 사용합니다. 맨 먼저 FaceVertexAlphaData 속성을 한 꼭짓점에 투명도 값이 하나 있는 벡터로 지정해야 합니다. 꼭짓점의 값을 보간하기 때문에 각 면에서 투명도가 다릅니다.

모서리 선 투명도로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • [0,1] 범위의 스칼라 값 — 모든 모서리에 균일한 투명도를 사용합니다. 값이 1이면 완전히 불투명하고 0이면 완전히 투명합니다. 이 옵션은 FaceVertexAlphaData 속성의 투명도 값을 사용하지 않습니다.

  • 'flat'FaceVertexAlphaData 속성의 값에 따라 각 모서리에 서로 다른 투명도를 사용합니다. 맨 먼저 FaceVertexAlphaData 속성을 한 면이나 꼭짓점에 투명도 값이 하나 있는 벡터로 지정합니다. 첫 번째 꼭짓점의 투명도 값에 따라 모서리의 투명도가 결정됩니다.

  • 'interp'FaceVertexAlphaData 속성의 값에 따라 각 모서리에 보간된 투명도를 사용합니다. 맨 먼저 FaceVertexAlphaData 속성을 한 꼭짓점에 투명도 값이 하나 있는 벡터로 지정해야 합니다. 꼭짓점에서 값을 보간하여 각 모서리에 걸쳐 투명도에 변화를 줍니다.

면 투명도 값과 꼭짓점 투명도 값으로, 스칼라, 한 면에 값이 하나 있는 벡터 또는 꼭짓점 하나에 값이 하나 있는 벡터로 지정됩니다.

  • 모든 면이나 모서리의 투명도를 균일하게 하려면 스칼라 값을 지정하십시오. 그런 다음, FaceAlpha 또는 EdgeAlpha 속성을 'flat'으로 설정합니다.

  • 각 면이나 모서리의 투명도를 달리하려면 mx1 벡터를 지정하십시오. 여기서 m은 면 개수입니다. 그런 다음, FaceAlpha 또는 EdgeAlpha 속성을 'flat'으로 설정합니다. 면 개수를 확인하려면 Faces 속성의 행 개수를 쿼리하십시오.

  • 각 면이나 모서리의 투명도를 보간하려면 nx1 벡터를 지정하십시오. 여기서 n은 꼭짓점 개수입니다. 그런 다음, FaceAlpha 또는 EdgeAlpha 속성을 'interp'로 설정합니다. 면 개수를 확인하려면 Vertices 속성의 행 개수를 쿼리하십시오.

AlphaDataMapping 속성은 패치가 FaceVertexAlphaData 속성값을 해석하는 방식을 결정합니다.

참고

FaceAlpha 속성과 EdgeAlpha 속성이 모두 스칼라 값으로 설정되어 있으면 패치에서 FaceVertexAlphaData 값을 사용하지 않습니다.

FaceVertexAlphaData 값의 해석 방식으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'none' — 값을 투명도 값으로 해석합니다. 1 이상의 값은 완전히 불투명하고, 0 이하의 값은 완전히 투명하며, 0과 1 사이의 값은 반투명합니다.

  • 'scaled' — 값을 Figure의 알파맵에 매핑합니다. 좌표축의 최소 알파 제한 및 최대 알파 제한에 따라 알파맵의 첫 번째 요소와 마지막 요소에 각각 매핑되는 알파 데이터 값이 결정됩니다. 예를 들어, 알파 제한이 [3 5]이면 3보다 작거나 같은 알파 데이터 값이 알파맵의 첫 번째 요소에 매핑됩니다. 5보다 크거나 같은 알파 데이터 값은 알파맵의 마지막 요소에 매핑됩니다. 좌표축의 ALim 속성에는 알파 제한이 포함됩니다. Figure의 Alphamap 속성에는 알파맵이 포함됩니다.

  • 'direct' — 값을 Figure의 알파맵에 대한 인덱스로 해석합니다. 소수부를 포함하는 값은 가장 가까운 더 작은 정수로 고정됩니다.

    • 값이 double형이거나 single형인 경우 1 이하의 값은 알파맵의 첫 번째 요소에 매핑됩니다. 알파맵의 길이보다 크거나 같은 값은 알파맵의 마지막 요소에 매핑됩니다.

    • 값이 정수형인 경우 0 이하의 값은 알파맵의 첫 번째 요소에 매핑됩니다. 알파맵의 길이보다 크거나 같은 값은 알파맵의 마지막 요소 또는 유형의 범위 제한에 매핑됩니다. 정수형은 uint8, uint16, uint32, uint64 , int8, int16, int32, int64입니다.

    • 값이 logical형인 경우 값 0은 알파맵의 첫 번째 요소에 매핑되고 값 1은 알파맵의 두 번째 요소에 매핑됩니다.

선 스타일 지정

모두 확장

선 스타일로, 다음 표에 나열된 옵션 중 하나로 지정됩니다.

선 스타일설명결과 선
'-'실선

'--'파선

':'점선

'-.'일점 쇄선

'none'선 없음선 없음

선 너비로, 양의 값으로 지정됩니다(단위: 포인트). 여기서 1포인트는 1/72인치와 같습니다. 선에 마커가 있는 경우 선 너비는 마커 가장자리에도 영향을 미칩니다.

매끄러운 세로선과 가로선으로, 'off''on'으로 지정됩니다.

연결된 Figure의 GraphicsSmoothing 속성이 'on'으로 설정되어 있고 Renderer 속성이 'opengl'로 설정되어 있으면 Figure는 플롯에 스무딩 기법을 적용합니다. 경우에 따라 이 스무딩 기법으로 인해 세로선과 가로선의 두께나 색이 고르지 않게 나타날 수도 있습니다. AlignVertexCenters 속성을 사용하여 고르지 않은 모양을 제거할 수 있습니다.

  • 'off' — 세로선이나 가로선을 매끄럽게 만들지 않습니다. 선의 두께나 색이 고르지 않게 나타날 수 있습니다.

  • 'on' — 세로선과 가로선을 매끄럽게 만들어 고르지 않은 모양을 제거합니다.

참고

이 기능을 지원하는 그래픽스 카드가 있어야 합니다. 이 기능이 지원되는지 확인하려면 rendererinfo 함수를 호출하십시오. 지원되는 경우 rendererinfoinfo.Details.SupportsAlignVertexCenters에 대해 값 1을 반환합니다.

마커

모두 확장

마커 기호로, 다음 표에 나열된 값 중 하나로 지정됩니다. 기본적으로 객체는 마커를 표시하지 않습니다. 마커 기호를 지정하면 각 데이터 점이나 꼭짓점에 마커가 추가됩니다.

설명
'o'
'+'플러스 기호
'*'별표
'.'
'x'십자
'square' 또는 's'정사각형
'diamond' 또는 'd'다이아몬드
'^'위쪽 방향 삼각형
'v'아래쪽 방향 삼각형
'>'오른쪽 방향 삼각형
'<'왼쪽 방향 삼각형
'pentagram' 또는 'p'오각별(펜타그램)
'hexagram' 또는 'h'육각별(헥사그램)
'none'마커 없음

마커 크기로, 양의 값으로 지정됩니다(단위: 포인트). 여기서 1포인트는 1/72인치와 같습니다.

마커 윤곽선 색으로, 'auto', 'flat', RGB 3색, 16진수 색 코드, 색 이름 또는 짧은 이름으로 지정됩니다. 'auto' 옵션은 EdgeColor 속성과 동일한 색을 사용합니다. 'flat' 옵션은 꼭짓점의 CData 값을 사용하여 색을 설정합니다.

사용자 지정 색의 경우에는 RGB 3색 또는 16진수 색 코드를 지정하십시오.

  • RGB 3색은 요소를 3개 가진 행 벡터로, 각 요소는 색을 구성하는 빨간색, 녹색, 파란색의 농도를 지정합니다. 농도의 범위는 [0,1]이어야 합니다(예: [0.4 0.6 0.7]).

  • 16진수 색 코드는 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로, 해시 기호(#)로 시작하고 그 뒤에 3자리 또는 6자리의 16진수 숫자(0에서 F 사이일 수 있음)가 옵니다. 이 값은 대/소문자를 구분하지 않습니다. 따라서 색 코드 '#FF8800', '#ff8800', '#F80''#f80'은 모두 동일합니다.

몇몇의 흔한 색은 이름으로 지정할 수도 있습니다. 다음 표에는 명명된 색 옵션과 그에 해당하는 RGB 3색 및 16진수 색 코드가 나와 있습니다.

색 이름짧은 이름RGB 3색16진수 색 코드모양
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'해당 없음해당 없음해당 없음색 없음

다음은 MATLAB이 여러 유형의 플롯에서 사용하는 디폴트 색의 RGB 3색과 16진수 색 코드입니다.

RGB 3색16진수 색 코드모양
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

마커 채우기 색으로, 'auto', 'flat', RGB 3색, 16진수 색 코드, 색 이름 또는 짧은 이름으로 지정됩니다. 'auto' 옵션은 좌표축의 Color 속성과 동일한 색을 사용합니다. 'flat' 옵션은 꼭짓점의 CData 값을 사용하여 색을 설정합니다.

사용자 지정 색의 경우에는 RGB 3색 또는 16진수 색 코드를 지정하십시오.

  • RGB 3색은 요소를 3개 가진 행 벡터로, 각 요소는 색을 구성하는 빨간색, 녹색, 파란색의 농도를 지정합니다. 농도의 범위는 [0,1]이어야 합니다(예: [0.4 0.6 0.7]).

  • 16진수 색 코드는 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로, 해시 기호(#)로 시작하고 그 뒤에 3자리 또는 6자리의 16진수 숫자(0에서 F 사이일 수 있음)가 옵니다. 이 값은 대/소문자를 구분하지 않습니다. 따라서 색 코드 '#FF8800', '#ff8800', '#F80''#f80'은 모두 동일합니다.

몇몇의 흔한 색은 이름으로 지정할 수도 있습니다. 다음 표에는 명명된 색 옵션과 그에 해당하는 RGB 3색 및 16진수 색 코드가 나와 있습니다.

색 이름짧은 이름RGB 3색16진수 색 코드모양
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'해당 없음해당 없음해당 없음색 없음

다음은 MATLAB이 여러 유형의 플롯에서 사용하는 디폴트 색의 RGB 3색과 16진수 색 코드입니다.

RGB 3색16진수 색 코드모양
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

이 속성은 원, 정사각형, 다이아몬드, 펜타그램, 헥사그램, 4개의 삼각형 마커 유형에만 영향을 미칩니다.

예: [0.3 0.2 0.1]

예: 'green'

예: '#D2F9A7'

데이터

모두 확장

각 면을 정의하는 꼭짓점 연결로, 각 면을 형성하기 위해 연결해야 하는 꼭짓점을 Vertices 속성에 정의하는 벡터 또는 행렬로 지정됩니다. Faces 속성과 Vertices 속성을 이용하면 대부분의 경우 XData, YData, ZData 좌표를 사용하는 방법보다 더 효율적으로 패치를 지정할 수 있습니다.

면 배열에 있는 각각의 행은 단일 면의 연결을 지정하고 NaN이 아닌 행의 요소 개수는 해당 면의 꼭짓점 개수를 정의합니다. 따라서 mxn Faces 배열은 각각 최대 n개 꼭짓점이 있는 m개 면을 정의합니다.

예를 들어, 다음과 같은 패치가 있다고 가정하겠습니다. 이 패치는 9개 꼭짓점에 의해 정의되는 8개의 삼각형 면으로 구성됩니다. 대응하는 Faces 속성과 Vertices 속성이 패치 오른쪽에 표시되어 있습니다. 서로 다른 면 간에 꼭짓점이 공유되는 방식에 주목하십시오. 예를 들어, 5번째 꼭짓점(V5)은 면 1, 2, 3, 6, 7, 8에서 각각 한 번씩 6회 사용됩니다. 꼭짓점 공유가 없을 경우, 이 동일한 패치를 구성하려면 24개의 꼭짓점 정의가 필요합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

꼭짓점 좌표로, 각 꼭짓점의 (x,y,z) 좌표를 정의하는 벡터 또는 행렬로 지정됩니다. Faces 속성과 Vertices 속성을 이용하면 대부분의 경우 XData, YData, ZData 좌표를 사용하는 방법보다 더 효율적으로 패치를 지정할 수 있습니다. 꼭짓점 데이터 사용 방법에 대한 설명은 Faces 속성을 참조하십시오.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

패치 꼭짓점의 x 좌표로, 벡터 또는 행렬로 지정됩니다. XData가 행렬인 경우 각 열은 패치의 단일 면의 x 좌표를 나타냅니다. 이 경우, XData, YData, ZData의 차원이 같아야 합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

패치를 정의하는 y 좌표로, 벡터 또는 행렬로 지정됩니다. YData가 행렬인 경우 각 열은 패치의 단일 면의 y 좌표를 나타냅니다. 이 경우, XData, YData, ZData의 차원이 같아야 합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

패치 꼭짓점의 z 좌표로, 벡터 또는 행렬로 지정됩니다. ZData가 행렬인 경우 각 열은 패치의 단일 면의 z 좌표를 나타냅니다. 이 경우, XData, YData, ZData의 차원이 같아야 합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

법선

모두 확장

꼭짓점 법선 벡터로, 패치 꼭짓점 하나에 법선 벡터가 하나 있는 법선 벡터로 구성된 배열로 지정됩니다. Vertices 속성값의 크기에 따라 패치 꼭짓점 하나에 법선 하나를 정의합니다. 꼭짓점 법선에 따라 패치의 형태와 방향이 결정됩니다. 이 데이터는 조명 계산에 사용됩니다.

이 속성에 대해 값을 지정하면 연결된 모드가 'manual'로 설정됩니다. 법선 벡터를 지정하지 않으면 좌표축에 light 객체가 포함될 경우 패치가 이 데이터를 생성합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

VertexNormals 선택 모드로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'auto' — 장면에 조명을 추가할 경우 patch 함수가 꼭짓점 법선을 계산합니다.

  • 'manual'VertexNormals 속성에 의해 지정된 꼭짓점 법선 데이터를 사용합니다. VertexNormals 속성에 값을 할당하면 VertexNormalsMode'manual'로 설정됩니다.

면 법선 벡터로, 한 패치 면에 법선 벡터가 하나 있는 법선 벡터로 구성된 배열로 지정됩니다. Faces 속성값의 크기에 따라 한 패치 면에 법선 하나를 정의합니다. 면 법선에 따라 각 패치 면의 방향이 결정됩니다. 이 데이터는 조명 계산에 사용됩니다.

이 속성에 대해 값을 지정하면 연결된 모드가 'manual'로 설정됩니다. 법선 벡터를 지정하지 않으면 좌표축에 light 객체가 포함될 경우 패치가 이 데이터를 생성합니다. 이 패치는 뉴얼(Newell)의 방법을 사용하여 면 법선을 계산합니다.

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

FaceNormals 선택 모드로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'auto' — 장면에 조명을 추가할 경우 patch 함수가 면 법선을 계산합니다.

  • 'manual'FaceNormals 속성에 의해 지정된 면 법선 데이터를 사용합니다. FaceNormals 속성에 값을 할당하면 FaceNormalsMode'manual'로 설정됩니다.

조명

모두 확장

면에 대한 light 객체 효과로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'flat' — 각 면에 걸쳐 균일하게 조명을 적용합니다. 이 값을 사용하면 패싯 처리된 객체를 볼 수 있습니다.

  • 'gouraud' — 각 면 간에 조명이 달라집니다. 꼭짓점에서 조명을 계산한 후 각 면 간에 조명을 선형으로 보간합니다. 이 값을 사용하면 곡선 처리된 곡면을 볼 수 있습니다.

  • 'none' — light 객체의 조명을 면에 적용하지 않습니다.

light 객체를 좌표축에 추가하려면 light 함수를 사용하십시오.

참고

'phong' 값은 제거되었습니다. 'gouraud'를 대신 사용하십시오.

꼭짓점 법선이 카메라 정면에서 나아가는 방향일 때의 면 조명으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'reverselit' — 꼭짓점 법선이 카메라 쪽을 향하는 것처럼 면에 조명을 비춥니다.

  • 'unlit' — 면에 조명을 비추지 않습니다.

  • 'lit' — 꼭짓점 법선에 따라 면에 조명을 비춥니다.

이 속성을 사용하면 객체의 내면과 외면을 구분할 수 있습니다. 예제는 후면 조명 항목을 참조하십시오.

모서리에 대한 light 객체 효과로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'flat' — 각 모서리에 걸쳐 균일하게 조명을 적용합니다.

  • 'none' — light 객체의 조명을 모서리에 적용하지 않습니다.

  • 'gouraud' — 꼭짓점에서 조명을 계산한 후 각 모서리 간에 선형으로 보간합니다.

참고

'phong' 값은 제거되었습니다. 'gouraud'를 대신 사용하십시오.

주변광의 강도로, [0,1] 범위의 스칼라 값으로 지정됩니다. 주변광은 전체 장면을 비추는 무지향성 조명입니다. 주변광이 표시되도록 하려면 좌표축상에 보이는 light 객체가 하나 이상 있어야 합니다.

좌표축의 AmbientLightColor 속성은 주변광의 색을 설정합니다. 색은 좌표축의 모든 객체에 동일하게 적용됩니다.

예: 0.5

데이터형: double

확산광의 강도로, [0,1] 범위의 스칼라 값으로 지정됩니다. 확산광은 좌표축상의 light 객체로부터 만들어지는 난반사율(Nonspecular Reflectance)입니다.

예: 0.3

데이터형: double

정반사의 강도로, [0,1] 범위의 스칼라 값으로 지정됩니다. 정반사는 좌표축상의 light 객체로부터 빛이 도달하는 곡면상의 밝은 지점입니다.

예: 0.3

데이터형: double

정반사의 팽창성으로, 0보다 큰 스칼라 값으로 지정됩니다. SpecularExponent는 정반사 지점의 크기를 제어합니다. 값이 클수록 생성되는 정반사의 크기는 작아집니다.

대부분의 물질은 범위 5 ~ 20 사이의 지수를 갖습니다.

예: 17

데이터형: double

정반사의 색으로, 01(구간의 끝점 포함) 사이의 스칼라 값으로 지정됩니다.

  • 0 — 반사되는 객체의 색과 광원의 색 모두에 따라 정반사의 색이 달라집니다.

  • 1 — 광원의 색(즉, light 객체 Color 속성)에 따라 정반사의 색이 달라집니다.

광원 색과 패치 색이 정반사 색에서 차지하는 비중은 01 사이의 값에 따라 선형적으로 달라집니다.

예: 0.5

데이터형: single | double

legend 객체

모두 확장

범례 레이블로, 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로 지정됩니다. 범례는 legend 명령을 호출할 때까지 표시되지 않습니다. 텍스트를 지정하지 않으면 legend'dataN' 형식을 사용하여 레이블을 설정합니다.

이 속성은 읽기 전용입니다.

범례에 객체를 포함시키거나 제외시킬 수 있는 컨트롤로, Annotation 객체로 반환됩니다. 기본 IconDisplayStyle 속성을 다음 값 중 하나로 설정하십시오.

  • 'on' — 객체를 범례에 포함시킵니다(디폴트 값).

  • 'off' — 객체를 범례에 포함시키지 않습니다.

예를 들어, 범례에서 그래픽스 객체 go를 제외하려면 IconDisplayStyle 속성을 'off'로 설정하십시오.

go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';

또는 legend 함수를 사용하여 범례에 있는 항목을 제어할 수도 있습니다. 첫 번째 입력 인수를 포함시킬 그래픽스 객체의 벡터로 지정해 보십시오. 첫 번째 입력 인수에 기존에 존재하는 그래픽스 객체를 지정하지 않으면 이는 범례에 표시되지 않습니다. 그러나 범례가 생성된 후에 좌표축에 추가된 그래픽스 객체는 범례에 표시됩니다. 추가 항목이 표시되지 않도록 플롯을 모두 생성한 뒤에 범례를 생성하는 것이 좋습니다.

상호 작용

모두 확장

가시성 상태로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on' — 객체를 표시합니다.

  • 'off' — 객체를 삭제하지 않고 숨깁니다. 보이지 않는 객체의 속성에 계속 액세스할 수 있습니다.

상황별 메뉴로, ContextMenu 객체로 지정됩니다. 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 때 상황별 메뉴를 표시하려면 이 속성을 사용하십시오. uicontextmenu 함수를 사용하여 상황별 메뉴를 만듭니다.

참고

PickableParts 속성이 'none'으로 설정되어 있거나 HitTest 속성이 'off'로 설정되어 있으면 상황별 메뉴가 나타나지 않습니다.

선택 상태로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on' — 선택된 상태. 플롯 편집 모드에서 객체를 클릭하면 MATLAB이 이 객체의 Selected 속성을 'on'으로 설정합니다. SelectionHighlight 속성도 'on'으로 설정된 경우 MATLAB은 객체 둘레에 선택 핸들을 표시합니다.

  • 'off' — 선택되지 않은 상태.

선택되었을 때 선택 핸들의 표시 여부로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on'Selected 속성이 'on'으로 설정되어 있으면 선택 핸들을 표시합니다.

  • 'off'Selected 속성이 'on'으로 설정되어 있어도 선택 핸들을 표시하지 않습니다.

좌표축 제한에 맞춘 객체 클리핑으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on' — 좌표축 제한 밖에 있는 객체의 부분을 표시하지 않습니다.

  • 'off' — 일부가 좌표축 제한 바깥쪽에 나타나더라도 전체 객체를 표시합니다. 플롯을 만들고, hold on을 설정하고, 축 스케일링을 고정한 다음, 원래 플롯보다 큰 객체를 만들면 객체의 일부가 좌표축 제한 바깥쪽에 나타날 수 있습니다.

객체를 포함하는 좌표축의 Clipping 속성은 'on'으로 설정되어야 합니다. 그렇지 않으면 이 속성은 아무런 영향을 미치지 않습니다. 클리핑 동작에 대한 자세한 내용은 좌표축의 Clipping 속성을 참조하십시오.

콜백

모두 확장

마우스 클릭 콜백으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 함수 핸들

  • 함수 핸들과 추가 인수가 포함된 셀형 배열

  • 기본 작업 공간에서 실행되는 유효한 MATLAB 명령이나 함수인 문자형 벡터(권장되지 않음)

객체를 클릭할 때 코드를 실행하려면 이 속성을 사용하십시오. 함수 핸들을 사용하여 이 속성을 지정하면 콜백을 실행할 때 MATLAB이 다음 두 개의 인수를 콜백 함수에 전달합니다.

  • 클릭된 객체 — 콜백 함수 내에서 클릭된 객체의 속성에 액세스합니다.

  • 이벤트 데이터 — 빈 인수입니다. 함수 정의에서 이 인수를 물결표 문자(~)로 바꿔서 이 인수가 사용되지 않음을 나타낼 수 있습니다.

함수 핸들을 사용하여 콜백 함수를 정의하는 방법에 대한 자세한 내용은 콜백 정의 항목을 참조하십시오.

참고

PickableParts 속성이 'none'으로 설정되어 있거나 HitTest 속성이 'off'로 설정되어 있으면 이 콜백이 실행되지 않습니다.

객체 생성 함수로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 함수 핸들.

  • 첫 번째 요소가 함수 핸들인 셀형 배열. 이 셀형 배열의 그 다음 요소들은 콜백 함수로 전달할 인수입니다.

  • 유효한 MATLAB 표현식이 포함된 문자형 벡터(권장되지 않음). MATLAB은 이 표현식을 기본 작업 공간에서 실행합니다.

콜백을 함수 핸들, 셀형 배열 또는 문자형 벡터로 지정하는 방법에 대한 자세한 내용은 콜백 정의 항목을 참조하십시오.

이 속성은 MATLAB이 객체를 생성할 때 실행할 콜백 함수를 지정합니다. MATLAB은 CreateFcn 콜백을 실행하기 전에 모든 속성값을 초기화합니다. CreateFcn 속성을 지정하지 않으면 MATLAB은 디폴트 생성 함수를 실행합니다.

기존 구성요소에 대해서는 CreateFcn 속성을 설정해도 아무 효과가 없습니다.

이 속성을 함수 핸들 또는 셀형 배열로 지정하면 생성 중인 객체에 콜백 함수의 첫 번째 인수를 사용하여 액세스할 수 있습니다. 이 속성을 함수 핸들 또는 셀형 배열로 지정하지 않은 경우에는 gcbo 함수를 사용하여 객체에 액세스하십시오.

객체 삭제 함수로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 함수 핸들.

  • 첫 번째 요소가 함수 핸들인 셀형 배열. 이 셀형 배열의 그 다음 요소들은 콜백 함수로 전달할 인수입니다.

  • 유효한 MATLAB 표현식이 포함된 문자형 벡터(권장되지 않음). MATLAB은 이 표현식을 기본 작업 공간에서 실행합니다.

콜백을 함수 핸들, 셀형 배열 또는 문자형 벡터로 지정하는 방법에 대한 자세한 내용은 콜백 정의 항목을 참조하십시오.

이 속성은 MATLAB에서 객체를 삭제할 때 실행할 콜백 함수를 지정합니다. MATLAB은 객체의 속성을 파괴하기 전에 DeleteFcn 콜백을 실행합니다. DeleteFcn 속성을 지정하지 않으면 MATLAB은 디폴트 삭제 함수를 실행합니다.

이 속성을 함수 핸들 또는 셀형 배열로 지정하면 삭제 중인 객체에 콜백 함수의 첫 번째 인수를 사용하여 액세스할 수 있습니다. 이 속성을 함수 핸들 또는 셀형 배열로 지정하지 않은 경우에는 gcbo 함수를 사용하여 객체에 액세스하십시오.

콜백 실행 컨트롤

모두 확장

콜백 중단으로, 'on'이나 'off'로 지정됩니다. Interruptible 속성은 실행중 콜백을 중단할 수 있는지 여부를 지정합니다.

고려할 콜백 상태에는 다음 두 가지가 있습니다.

  • 실행중 콜백은 현재 실행되고 있는 콜백입니다.

  • 인터럽트 콜백은 실행중 콜백을 중단하고 자신이 실행되려는 콜백입니다.

MATLAB이 콜백을 불러올 때마다 불러들여진 콜백은 실행중 콜백(있는 경우)을 중단하려고 시도합니다. 실행중 콜백을 소유한 객체의 Interruptible 속성은 중단이 허용되는지 여부를 지정합니다. Interruptible 속성에는 다음 두 가지 값을 사용할 수 있습니다.

  • 'on' — 다른 콜백이 이 객체의 콜백을 중단할 수 있습니다. MATLAB이 대기열을 처리하는 다음 지점에서(예: drawnow, figure, uifigure, getframe, waitfor 또는 pause 명령이 있을 때) 중단이 발생합니다.

    • 실행중 콜백에 이러한 명령 중 하나가 포함되어 있으면 MATLAB은 이 지점에서 콜백 실행을 중지하고 인터럽트 콜백을 실행합니다. 인터럽트 콜백이 완료되면 MATLAB은 실행중 콜백의 실행을 재개합니다.

    • 실행중 콜백에 이러한 명령 중 하나가 포함되어 있지 않으면 MATLAB은 중단 없이 콜백 실행을 마칩니다.

  • 'off' — 모든 중단 시도를 차단합니다. 인터럽트 콜백을 소유한 객체의 BusyAction 속성은 인터럽트 콜백을 삭제할지 아니면 대기열에 넣을지를 지정합니다.

참고

콜백 중단과 실행은 다음 상황에서 다르게 동작합니다.

  • 인터럽트 콜백이 DeleteFcn, CloseRequestFcn, SizeChangedFcn 콜백 중 하나이면 Interruptible 속성값에 관계없이 중단이 발생합니다.

  • 실행중 콜백이 현재 waitfor 함수를 실행 중이면 Interruptible 속성값에 관계없이 중단이 발생합니다.

  • Timer 객체는 Interruptible 속성값에 관계없이 예약된 대로 실행됩니다.

중단이 발생하면 MATLAB은 디스플레이 또는 속성의 상태를 저장하지 않습니다. 예를 들어, 다른 콜백이 실행될 때 gca 또는 gcf 명령이 반환하는 객체가 변경될 수도 있습니다.

콜백 대기로, 'queue''cancel'로 지정됩니다. BusyAction 속성은 MATLAB이 인터럽트 콜백의 실행을 처리하는 방법을 지정합니다. 고려할 콜백 상태에는 다음 두 가지가 있습니다.

  • 실행중 콜백은 현재 실행되고 있는 콜백입니다.

  • 인터럽트 콜백은 실행중 콜백을 중단하고 자신이 실행되려는 콜백입니다.

MATLAB이 콜백을 불러올 때마다 콜백은 실행중 콜백을 중단하려고 시도합니다. 실행중 콜백을 소유한 객체의 Interruptible 속성은 중단이 허용되는지 여부를 지정합니다. 중단이 허용되지 않는 경우 인터럽트 콜백을 소유한 객체의 BusyAction 속성은 콜백을 삭제할지 아니면 대기열에 넣을지 여부를 지정합니다. BusyAction 속성의 가능한 값은 다음과 같습니다.

  • 'queue' — 실행중 콜백이 실행을 마치고 나면 인터럽트 콜백이 처리되도록 대기열에 넣습니다.

  • 'cancel' — 인터럽트 콜백을 실행하지 않습니다.

마우스 클릭을 캡처할 수 있는 기능으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'visible' — 표시될 때 마우스 클릭을 캡처합니다. Visible 속성이 'on'으로 설정되어 있어야 하며 정의된 색이 있는 Patch 객체의 일부를 클릭해야 합니다. 연결된 색 속성이 'none'으로 설정된 부분은 클릭할 수 없습니다. 플롯에 마커가 포함된 경우 가장자리나 채우기에 정의된 색이 있으면 전체 마커를 클릭할 수 있습니다. HitTest 속성은 Patch 객체가 클릭에 응답하는지 아니면 선조가 응답하는지를 확인합니다.

  • 'all' — 가시성에 관계없이 마우스 클릭을 캡처합니다. Visible 속성은 'on' 또는 'off'로 설정할 수 있으며, 색이 없는 Patch 객체의 일부를 클릭할 수 있습니다. HitTest 속성은 Patch 객체가 클릭에 응답하는지 아니면 선조가 응답하는지를 확인합니다.

  • 'none' — 마우스 클릭을 캡처할 수 없습니다. Patch 객체를 클릭하면 Figure 창의 현재 보기에서 이 객체 아래에 있는 객체에 클릭이 전달됩니다. HitTest 속성은 영향을 미치지 않습니다.

캡처된 마우스 클릭에 대한 응답으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on'Patch 객체의 ButtonDownFcn 콜백을 트리거합니다. UIContextMenu 속성을 정의한 경우 상황별 메뉴를 불러옵니다.

  • 'off' — 다음과 같은 속성값을 갖는 Patch 객체의 가장 가까운 선조에 대해 콜백을 트리거합니다.

    • HitTest 속성이 'on'으로 설정되어 있음

    • PickableParts 속성이 선조가 마우스 클릭을 캡처하도록 하는 값으로 설정되어 있음

참고

PickableParts 속성은 Patch 객체가 마우스 클릭을 캡처할 수 있는지 여부를 확인합니다. 캡처할 수 없는 경우 HitTest 속성은 영향을 미치지 않습니다.

이 속성은 읽기 전용입니다.

삭제 상태로, 'off' 또는 'on'으로 반환됩니다. MATLAB은 DeleteFcn 콜백이 실행을 시작할 때 BeingDeleted 속성을 'on'으로 설정합니다. BeingDeleted 속성은 구성요소 객체가 더 이상 존재하지 않을 때까지 'on'으로 설정되어 유지됩니다.

객체를 쿼리하거나 수정하기 전에 BeingDeleted 속성의 값을 확인하여 이 객체가 곧 삭제될 것이 아님을 확인합니다.

상위(부모)/하위(자식)

모두 확장

상위(부모)로, Axes, Group 또는 Transform 객체로 지정됩니다.

객체에 하위(자식)가 없습니다. 따라서 이 속성을 설정할 수 없습니다.

상위(부모)의 Children 속성에 있는 객체 핸들의 가시성으로, 다음 값 중 하나로 지정됩니다.

  • 'on' — 객체 핸들이 항상 표시됩니다.

  • 'off' — 객체 핸들이 항상 표시되지 않습니다. 이 옵션은 다른 함수에 의해 UI가 의도치 않게 변경되는 것을 방지하는 데 유용합니다. HandleVisibility'off'로 설정하여 해당 함수를 실행하는 동안 핸들을 일시적으로 숨길 수 있습니다.

  • 'callback' — 명령줄에서 호출한 함수 내에서가 아니라, 콜백 내에서나 콜백이 호출한 함수 내에서 객체 핸들이 표시됩니다. 이 옵션은 명령줄에서 객체에 액세스하는 것은 차단하지만, 콜백 함수가 이 객체에 액세스하는 것은 허용합니다.

객체가 상위(부모)의 Children 속성에 나열되지 않는 경우, 객체 계층 구조를 검색하거나 핸들 속성을 쿼리하여 객체 핸들을 가져오는 함수가 이 객체를 반환할 수 없습니다. 이러한 함수의 예로는 get, findobj, gca, gcf, gco, newplot, cla, clfclose 함수가 있습니다.

숨겨진 객체 핸들은 여전히 유효합니다. 루트 ShowHiddenHandles 속성을 'on'으로 설정하면 객체 핸들의 HandleVisibility 속성 설정에 관계없이 모든 객체 핸들을 나열할 수 있습니다.

식별자

모두 확장

이 속성은 읽기 전용입니다.

그래픽스 객체의 유형으로, 'patch'로 반환됩니다. 이 속성을 사용하면 플로팅 계층 구조 내에서 지정된 유형의 객체를 모두 찾을 수 있습니다(예: findobj를 사용하여 유형 검색).

객체 식별자로, 문자형 벡터 또는 string형 스칼라로 지정됩니다. 객체의 식별자로 사용할 고유 Tag 값을 지정할 수 있습니다. 코드의 다른 곳에서 객체에 액세스해야 할 경우 findobj 함수를 사용하여 Tag 값을 기반으로 객체를 검색할 수 있습니다.

사용자 데이터로, 임의의 MATLAB 배열로 지정됩니다. 예를 들어, 스칼라, 벡터, 행렬, 셀형 배열, 문자형 배열, table형 또는 구조체형으로 지정할 수 있습니다. 이 속성을 사용하여 객체에 임의의 데이터를 저장할 수 있습니다.

앱 디자이너에서 작업하는 경우 앱에서 데이터를 공유할 수 있도록 UserData 속성을 사용하는 대신 퍼블릭 또는 프라이빗 속성을 생성하십시오. 자세한 내용은 앱 디자이너로 만든 앱 내부에서 데이터 공유하기 항목을 참조하십시오.

R2006a 이전에 개발됨