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surfl

컬러맵 기반의 조명 효과가 있는 곡면 플롯

설명

예제

surfl(X,Y,Z)는 광원의 하이라이트로 3차원 곡면 플롯을 만듭니다. 이 함수는 행렬 Z의 값을 XY로 정의된 x-y 평면의 그리드 위 높이로 플로팅합니다. 이 함수는 광원에 대한 디폴트 방향과 셰이딩 모델에 대한 디폴트 조명 계수를 사용합니다. 이렇게 하면 곡면에 대한 색 데이터가 곡면의 반사율이 되도록 설정됩니다.

곡면 법선 벡터를 계산하는 방법 때문에 surfl에는 3×3 이상의 행렬이 필요합니다.

surfl(Z)는 곡면을 만들고, Z에 있는 요소의 열 인덱스와 행 인덱스를 x 좌표와 y 좌표로 사용합니다.

예제

surfl(___,'light')는 MATLAB® light 객체의 하이라이트로 곡면을 만듭니다. 그러면 디폴트 컬러맵을 기반으로 한 조명 메서드를 통해 다양한 결과가 생성됩니다. 'light' 객체를 마지막 입력 인수로 지정합니다.

예제

surfl(___,s)는 추가적으로 광원의 방향을 지정합니다.

예제

surfl(X,Y,Z,s,k)는 추가적으로 반사율 상수를 지정합니다.

surfl(ax,___)는 현재 좌표축 대신 ax로 지정된 좌표축에 플로팅됩니다. 좌표축을 첫 번째 입력 인수로 지정합니다.

예제

s = surfl(___)은 chart surface 객체를 반환합니다. 'light' 옵션을 사용하여 광원이 light 객체로 지정되는 경우 s는 chart surface 객체와 light 객체를 포함하는 그래픽스 배열로 반환됩니다. 만든 후 surface 객체 및 light 객체를 수정하려면 s를 사용하십시오. 속성 목록은 Surface 속성Light 속성를 참조하십시오.

예제

모두 축소

동일한 크기의 행렬을 3개 만듭니다. 그런 다음, 컬러맵 기반 조명을 사용하여 이들 행렬을 곡면으로 플로팅합니다. 곡면은 높이에는 Z를 사용하고 색에는 Z와 광원을 모두 사용합니다.

[X,Y] = meshgrid(1:0.5:10,1:20);
Z = sin(X) + cos(Y);
surfl(X,Y,Z)

동일한 크기의 행렬을 3개 만듭니다. 그런 다음, MATLAB® light 객체의 하이라이트로 이들 행렬을 곡면으로 플로팅합니다. 곡면은 높이에는 Z를 사용하고 색에는 Z와 light 객체를 모두 사용합니다. 이 함수는 surface 객체와 조명 객체를 포함하는 배열을 반환합니다. 이 배열을 변수 sl에 할당하십시오.

[X,Y] = meshgrid(1:0.5:10,1:20);
Z = sin(X) + cos(Y);
sl = surfl(X,Y,Z,'light');

surface 객체와 light 객체가 생성되면 sl의 요소를 참조하여 해당 속성에 액세스하고 수정할 수 있습니다. 곡면 플롯은 sl(1)로, light 객체는 sl(2)로 액세스할 수 있습니다. 예를 들어, light 객체의 Color 속성을 설정하여 조명 색상을 변경할 수 있습니다.

sl(2).Color = 'r';

곡면으로 플로팅할 같은 크기의 행렬을 3개 만듭니다. 방위각 45도와 고도각 20도를 갖도록 광원의 방향을 지정합니다. 주변광의 비중을 늘리고 난반사와 정반사의 비중을 줄여 곡면의 반사율을 늘립니다. surface 객체를 변수 sl에 할당합니다.

[X,Y] = meshgrid(1:0.5:10,1:20);
Z = sin(X) + cos(Y);
s = [-45 20];
k = [.65 .4 .3 10];

광원 벡터와 반사율 벡터를 사용하여 데이터를 플로팅합니다.

sl = surfl(X,Y,Z,s,k);

surface 객체가 sl에 생성되면 이를 통해 곡면의 속성에 액세스하고 수정할 수 있습니다. 예를 들어 EdgeColor 속성을 설정하여 가장자리를 숨겨보겠습니다.

sl.EdgeColor = 'none';

입력 인수

모두 축소

x 좌표로, Z와 크기가 동일한 행렬 또는 길이가 n인 벡터로 지정됩니다(여기서 [m,n] = size(Z)임). XY에 대한 값을 지정하지 않으면 surfl은 벡터 (1:n)(1:m)을 사용합니다.

meshgrid 함수를 사용하여 XY 행렬을 만들 수 있습니다.

Surface 객체의 XData 속성에는 x 좌표가 저장됩니다.

예: X = 1:10

예: X = [1 2 3; 1 2 3; 1 2 3]

예: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

y 좌표로, Z와 크기가 동일한 행렬 또는 길이가 m인 벡터로 지정됩니다(여기서 [m,n] = size(Z)임). XY에 대한 값을 지정하지 않으면 surfl은 벡터 (1:n)(1:m)을 사용합니다.

meshgrid 함수를 사용하여 XY 행렬을 만들 수 있습니다.

surface 객체의 YData 속성은 y 좌표를 저장합니다.

예: Y = 1:10

예: Y = [1 1 1; 2 2 2; 3 3 3]

예: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

z 좌표로, 행렬로 지정됩니다. Z에는 적어도 두 개의 행과 두 개의 열이 있어야 합니다.

surface 객체의 ZData 속성은 z 좌표를 저장합니다.

예: Z = [1 2 3; 4 5 6]

예: Z = sin(x) + cos(y)

데이터형: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

곡면에서 광원으로의 방향으로, 요소를 2개 또는 3개 가진 벡터로 지정됩니다. 이 벡터는 [sx sy sz] 또는 [azimuth elevation]의 형식을 가집니다. 디폴트 방향은 현재 보기 방향에서 시계 반대 방향으로 45°입니다.

반사율 상수로, 요소를 4개 가진 벡터로 지정됩니다. 이 벡터는 [ka kd ks shine] 형식을 사용하여 주변광, 난반사, 정반사, 정반사광 계수의 상대적 비중을 정의합니다. 기본적으로 k[.55 .6 .4 10]입니다.

플로팅할 좌표축으로, axes 객체로 지정됩니다. 좌표축을 지정하지 않을 경우 surfl은 현재 좌표축에 플로팅됩니다.

  • X, Y, Z 행렬에서 점을 정렬하면 파라미터 곡면의 내부와 외부가 정의됩니다. 곡면의 반대쪽이 광원을 반사하도록 하려면 surfl(X',Y',Z')를 사용하십시오.

확장 기능

R2006a 이전에 개발됨